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  • 2012.02.21 Tuesday

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    サンクル7弾発売前更新

    • 2009.04.11 Saturday
    • 03:55
    サンライズクルセイドの新弾発売を来週に控え、更に6月にマクロスクルセイドなる新しいバンダイさんのカードゲームも発売されますし楽しみです
    新しく登場する歌システムはガンダムウォーで言うオペレーションみたいな位置づけでプレイヤー毎に場に一枚しか配備できないとかそんな感じのカードかなーと自分は予想してますw
    こちらでもメタルレアとか書き下ろしは大いにやってもらって結構なのですが自分が特に心配している封入率だけはちゃんとしてもらえたら自分はたぶん始めると思います
    サンクル5弾のメタルレアの時(紅蓮、カレン、舞衣)は身内の萎えっぷりがすごかったので


    さて冒頭からマクロスクルセイドの話へと逸れましたが少しだけサンクルの話を
    昨日オフィシャルのクルセイドアーカイブが更新されていました
    オフィシャルの更新が週二回ってのはなかなか楽しいものです
    で自分が注目するカードは以下のこちら


    グンジェム(CH-049)
    第7章 迫り来る脅威

    コスト:黒3-5-0
    戦闘修正:3/0/2
    特徴:ドラグナー系 男性 大人 グン・ジェム隊
    (自動D):ダメージ判定ステップの規定の効果終了時に、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を破壊する。



    テキストはわかりやすく強力な効果ですよね
    交戦するだけで相手のユニットを一枚持っていってくれます
    相手は打点を通すかユニットを破壊されるかのどちらかを選択させられることになるわけです
    破壊状態でもテキストは起動して相手のユニットを破壊することができるので最低でも相打ちも狙えます
    戦闘修正も文句なし

    ただ唯一のネックが指定国力が3という点ですか…
    単色ならば問題はないのですが混色で指定国力3というのはなかなか用意しにくいです

    自分がこのカードを使うならドローソースと合わせて青黒での運用が望ましいかなと思います
    バストールで相手のユニットを戦闘エリアに引きずり出したりできますしね

    来週の新弾が楽しみです

    一度ぶっとんじまえばいいのさ

    • 2009.01.29 Thursday
    • 19:58
    アカギスリーブ出ないかなぁと思うこの頃

    今週サンクル6弾出ましたね!
    マイトガインゼーガペインが参戦してどうなるものやらっと思っていたもののまぁそれなりかなーってのが自分の雑感です
    ありえねぇ!とかめんどくせぇ!とかゼーガのフレーバーは印象的ですね
    気が向けばレアだけですがレビューとかまたやるかもしれないです

    サンライズクルセイドオフィシャル更新

    • 2008.12.05 Friday
    • 03:44
    サンクルのオフィシャルが更新されていました
    デッキレシピも載っていたのですが自分のデッキレシピに用意した覚えのないカードが…
    さらばチェホフじゃなくて用意したのはイデオン(イデオンガン装備)なんだけどなー

    あと上に俺がモザイクかけて写ってたけど下に結局あるから関係ないというあれ

    サンクル大阪大会

    • 2008.11.20 Thursday
    • 19:20
    当選してたので来週の土曜日に行ってきます
    バンダイ大阪支店が会場です
    全勝者にはキャンペーンのカードがもらえるらしいので目標は全勝で行きます
    緑単に萎えさせられることがないくらいには頑張りたいです

    デッキ

    • 2008.10.31 Friday
    • 23:14
    ここ数日はずっとサンライズクルセイドしかやってなかったです
    今からちょっとデッキ考えます
    明後日楽しみだなー

    サンライズクルセイド〜神魔の覚醒〜 レアカードレビューメタルレア

    • 2008.10.26 Sunday
    • 20:21
    ビルバイン
    青3-6-0
    5-2-5
    エース(2) 戦闘配備 高機動 武装変更〔ウイングキャリバー〕
    (自動D):《[2・5]》このカードにキャラがセットされている状態で、このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国をX回復する。Xの値は、このカードの格闘力の値と同じとする。

    発売日に青なら絶対入るとまで言ってしまったくらい超強いっと思ったカード まぁねーよで返されてしまったわけでがw
    高機動で回復とかはっちゃけすぎだと思う
    武装変更がウィングキャリバーにもついているのでお互いに武装変更することにより賞金首コインが簡単に外せます
    これを止める手段を用意しないとダメージレースで簡単に圧敗してしまいますね
    イラストがオーラ斬り!って感じでかっこいいです


    シーラ・ラパーナ
    青1-3-0
    0-0-0
    (戦闘フェイズ):《R》自軍手札にある、「特長:オーラバトラー」を持つユニット1枚を、合計国力-1した上で通常のコストを支払い、「特徴:聖戦士」を持つキャラがセットされている自軍ユニット1枚と置き換える。

    ビルバインの早出しってのとオーラバトラーのコンバットトリックができるように
    現状聖戦士でよく見るのはマーベルとショウくらいしかいないので新しい地上人とかと合わせて聖戦士専用デッキなんてのも楽しいかも
    ビルバイン出現と同じで手札にあるユニットがオーラバトラーであれば聖戦士がセットされているユニットはなんでもいいです


    バイタル・ジャンプ
    青1-3-X
    (防御ステップ):エリア1つにいる自軍ユニットX枚を、敵軍ユニットのいる戦闘エリア1つにリロール状態で移す。

    異界の聖戦と同じ臭いがします
    不用意に出てきたユニットを倒せるのは強そう
    高機動をブロックしやすい色なので指定の低さから混色にして速攻部隊とぶつけてみたいかも


    ウォーカーギャリア
    緑3-6-0
    6-2-6
    エース(2) 戦闘配備 鉄壁(1)
    (自動D):《[3・6]》このカードの部隊が、敵軍部隊に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、このカードの格闘力の値と同じとする。ただし敵軍プレイヤーは、X(資源X)を支払う事で、そのダメージを無効にできる。

    書いてあることはすごく強いのに出番がないのが現状の緑
    鉄壁じゃなくて欲しいのは強襲だったかも
    部隊がダメージを与えればいいのでマーベルにこいつだけ寝かされても後ろにいるのが1点でも与えればそのまま焼きに
    エリアを問わない焼きはバラッドを使ってみて強いことがよくわかったので機会があれば使ってみたい1枚です


    忍部ヒミコ
    緑1-4-1
    2-2-2
    (自動D):自軍ターン終了時に、このカードを自軍ユニット1枚にセットする。または場に配備する。
    (自動D):自軍部隊が交戦中となった場合、プレイヤー1人は、自軍手札1枚を無作為に自軍本国の下に移し、カード1枚を引く。

    神出鬼没なところをイメージしてあるのかいろんなユニットに乗せ換えたり
    このカードが場にあるだけで交戦すると手札を無作為に入れ替えってのはなかなかいやらしい能力
    手札に握ってる罵声を引っこ抜いて下に送るって動きをされると/(^o^)\
    でも現状入るスペースあるのかな?って疑問でもあり
    戦闘修正が2-2-2ってだけで使ってみるのも面白いかもしれないです


    登龍剣
    緑2-3-0
    (ダメージ判定ステップ):自軍ユニット1枚をロールする。その場合、そのユニットと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、その自軍ユニットの格闘力の値と同じとする。

    ジロン+ザブングルフル装備で夢が広がります
    単純に5点くらい与えられるって考えただけでも強いですよね
    部隊の後ろにいるユニットを寝かせて意表をついたり廃棄にカットインで撃ちこんでもいいです
    マーベルにロールしたいユニットをロールさせられるだけで解決失敗したりしますが大抵ダメージ判定ステップにマーベルの効果を使用してくるはずなのでそれを見てからこっちのユニットをロールさせてやれば
    これも機会があれば使いたいコマンド


    イデオン(イデオン・ガン装備)
    黒4-9-0
    9-3-9
    エース(3) 戦闘配備 強襲 武装変更〔イデオン〕
    (自動D):このカードが、敵軍効果で場から離れた場合、敵軍カード2枚を廃棄する。
    (ダメージ判定ステップ):《[3・7]0》自軍ゲージコイン2個を取り除く。その場合、戦闘エリア1つにいる全ての敵軍ユニットを破壊する。

    配備からでもテキストは使えるので出たらとても強いです
    反対側のエリアをブロックして反対側はこの効果で破壊なんてことも
    ナリタ攻防戦とかロゴダウの巨人で出されたら上のテキストでユニットもGも廃棄されかねないので民衆の罵声をプレイするわけにはいかなかったり
    黒指定4が地味に厳しかったり
    スペースラナウェイ!したい方にお勧め
    あと自己防衛本能を連発しないと戦える気がしないです


    鴇羽舞衣
    黒1-3-0
    1-1-2
    (常時):《R1》全ての自軍カードは、カット終了時まで、敵軍コマンドでは、破壊されずダメージを受けない。
    (自軍ターン):《R》全てのプレイヤーは、自軍手札1枚を選んで廃棄する。その場合、カード1枚を引く。

    これ1枚で緑はとても厳しくなりました、グラドスや焼きコマンドで破壊できないので
    指定の低さもあいなり混色でも使いやすいのが魅力です
    下のテキストはQ&A更新によりどちらかのプレイヤーが手札を1枚も持っていなくても効果の解決ができるようになりました、その場合引けるのは手札を捨てたプレイヤーのみですが
    手札で腐っているカードを入れ替えできますが相手もそれをできるってのは忘れちゃいけないです
    あとダイアン・ランスってカードとコンボですね

    Q.055 「鴇羽舞衣(CH-035)」の下段の効果でカードを引くのは、自軍プレイヤーのみですか?NEW!!
    A.055 全てのプレイヤーです。プレイヤーを対象とした効果は、プレイヤーに関する対象変更の記述が無い限り、その効果内では(プレイヤーに関する)指定された対象を引き継ぎます。

    Q.056 「鴇羽舞衣(CH-035)」の下段の効果で、敵軍プレイヤーが手札を廃棄できない場合、効果を適用する事ができますか?NEW!!
    A.056 できます。いずれかのプレイヤーが効果を適用できる場合、そのプレイヤーのみ効果を適用します。この場合、自軍プレイヤーのみが手札を廃棄し、カードを引きます。



    マイクロ・ブラックホール
    黒3-5-0
    (攻撃ステップ):自軍手札X枚を選んで廃棄する。その場合、敵軍プレイヤーは、自軍手札X枚を選んで廃棄する。

    ガンダムウォーの報道された戦争がまず頭に浮かびましたがだいぶ仕様が違います
    X枚の手札なのでクイックで何かをプレイされたりコマンドをなにかプレイされたりすると解決失敗したり
    現状黒には自分だけアドバンテージを稼ぐ手段が皆無なので青と絡めてある程度展開した後に撃つと強いかも


    紅蓮弐式
    赤3-4-0
    4-0-4
    エース(2) 戦闘配備 強襲
    (ダメージ判定ステップ):《2》このカードが部隊の先頭の場合、このカードと交戦中の、X以下の格闘力を持つ先頭の敵軍ユニット1枚を持ち主の手札に移す。Xの値は、このカードの格闘力の値と同じとする。

    強いですとしか言いようがないです
    強襲を持っているのでユニットを戻してそのままダメージが通るってのがよくないです
    スザクが乗って格闘7まで、カレン+ゼロで格闘8まで、無頼(ゼロ機)がいるとさらに1点上のユニットまで
    色的に民衆の罵声もあるので交戦ではまず負けないのではないでしょうか
    バンダイのギアスプッシュがこうまで露骨だと少し萎えます


    紅月カレン
    赤3-4-0
    2-0-2 【連動〔ゼロ〕+2/±0/±0】
    (敵軍防御ステップ):《1》このカードが「特徴:ナイトメアフレーム」を持つユニットにセットされている場合、そのユニットを、「エース」を持つ敵軍ユニットがいる戦闘エリアの先頭に移す。

    ロール状態でも移動できるのでダメージカットにも
    紅蓮との相性がとてもいいです ゼロがいるだけで格闘4なのでランスロットみたいな速攻とも相性がいいですね
    これと紅蓮が揃うとゲームエンドしか見えない


    止まる時間
    赤2-4-0
    (敵軍ターン):このターンのドローフェイズ、または戦闘フェイズをとばす。(注:進行中のフェイズはとばせない)

    相手のドローフェイズを飛ばすだけでも1:1交換なので悪くはないです
    ただ赤のコマンド枠に採用したいものがとても多いので少し残念な印象
    果てしなき戦いの道とも合わせてずっと俺のターン!って言えるかもしれないです


    戦火に咲く華
    紫0-2-0
    (自軍配備フェイズ):自軍本国の上のカード6枚を見て、その中にある、「特徴:女性」を持つキャラ1枚を抜き出し、通常のコストを支払って、自軍ユニットにセット、または場に配備できる。その後、自軍本国をシャッフルする。

    どうしてもHIMEを探したい人はどうぞ
    せっかくだから俺はこのカードでジェリル・クチビを探すぜ!
    あといずれ舞乙HIME参戦するみたいですね

    サンライズクルセイド〜神魔の覚醒〜 レアカードレビュー赤

    • 2008.10.26 Sunday
    • 20:17
    ボルフォッグ
    赤2-3-0
    2-2-2
    エース(1) クイック
    (自動A):このカードはキャラをセットできない。
    (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、ターン終了時にカード1枚を引く。この効果は重複しない。

    本国にダメージが通ってドロー
    焼きにはどうあがいても抵抗できないので緑が流行ってるときついかも
    ガオガイガーデッキとかイデオンデッキみたいな重たいデッキ相手には効果は抜群ですね
    とりあえず1ドロー以上できればOKかな


    ヴィンセント(ロロ機)
    赤2-5-1
    4-1-4
    エース(1) 戦闘配備 速攻
    (防御ステップ):《1》自軍G1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚の戦闘力は、このターン、部隊戦闘力に加える事ができない。

    4国のヴィンセントと戦闘力は一緒ですがそれに戦闘配備と使えるテキストがつきました
    とりあえずこれでもう4国のヴィンセントを見ることはなくなった気がします
    テキストは強力 
    でも一番止めたいV-MAXやビルバインなどの高機動に対しては使っていけないのでそれを補助する何かが欲しいかも、ウィングキャリバーとかと合わせられるととても強かったです


    リリス・ファウ
    赤1-1-0
    0-0-0
    (配備フェイズ):《0》このカード以外のキャラがセットされている、「特徴:ヘビーメタル」を持つ自軍ユニットのセットグループ1つは、ターン終了時まで、敵軍効果では、破壊されずダメージを受けない。

    現状使えるヘビーメタルがあんまりいなかったり
    オージェセットに効果を使用して無双したいとかしか思いつかないです
    6弾のアシュラテンプルにわくわくするしかないです


    ロロ・ランペルージ

    赤2-3-0
    1-1-1
    (防御ステップ):《1》このカードと交戦中の、キャラを含む敵軍部隊の「戦闘ダメージの速度」に+1する。
    (注:「速攻」部隊は「速度2」、それ以外の部隊は「速度3」となる)

    相手の部隊にキャラをセットしたユニットがいないと効果が使用できないみたい
    速攻とは相性がいいです
    戦闘力が1-1-1なので単騎での運用は難しいです でもそうなると速攻部隊を組むのは少し苦労するかも


    紅蓮舞う
    赤3-6-0
    (帰還ステップ):全てのユニットを持ち主の手札に移す。

    何度かこれにやられました
    最後の押し込みに
    でも6国ってのはやっぱり重いのではないかなっとか思ってます
    緑相手だとブングルスキッパーとか頭上注意でいなされてこっちが不利になったりとかしたり

    サンライズクルセイド〜神魔の覚醒〜 レアカードレビュー黒

    • 2008.10.24 Friday
    • 05:31
    ストライクドッグ
    黒3-4-0
    5-1-4
    エース(2) 戦闘配備 強襲
    (自動D):このカードが防御に出撃した場合、ターン終了時に、自軍カード1枚を廃棄する。
    (自動D):このカードと交戦中の敵軍ユニットが破壊された場合、「特徴:Sサイズ」を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。

    ぱねぇ強さ
    上のマイナステキストがそれほど影響しなかったり
    レッドショルダーやスナッピングタートルとあわせてみると1:多交換が普通に望めます
    現在の環境に存在するエースユニットはほとんどがSサイズですから(オーラバトラー、SPT、KMF)
    イプシロン、ゴウトとそろわれるとかなり強力ですね


    カグツチ黒2-4-1
    4-1-3
    エース(2) 高機動 【連動〔鴇羽舞衣〕+1/+1/+1】
    (自動D):このカードの部隊が自軍ターン中に戦闘ダメージを与えた場合、ターン終了時に、全てのプレイヤーは、自軍手札1枚を無作為に、または自軍ユニット1枚を選んで廃棄する。この効果でこのカードが廃棄される場合、廃棄される代わりに、持ち主の手札に移る。

    一見して読みにくいテキスト
    戦闘配備がないってのがとても苦しいです
    舞衣はユニットにセットするようなタイプではないのでいろいろと残念な感じ


    キッチ・キッチン黒2-3-0
    0-0-0
    (自動D):このカードが破壊されて廃棄された場合、全ての自軍ユニットと自軍キャラの上に、+1/+1/+1コイン1個ずつを乗せる。

     治 安 警 察 
    チェホフでも治安警察でも割れるので割と簡単にコインは乗りそう
    3積みするならそれなりの構築にしないとだめだと思います


    玖我なつき
    黒2-2-0
    1-2-0
    クイック
    (戦闘フェイズ):《R》「名称:デュラン」である自軍ユニットが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで格闘力、射撃力、防御力のいずれか1つに-2を得る。

    地味にクイックとかついてたり
    デュランがそれなりに使えるのでこっちもありかなーと
    HIMEのテキストって命以外は場において使いたいってのが多い気がします
    だからこそ命が生きるのかも知れませんが


    灼熱の業火
    黒2-4-1
    (ダメージ判定ステップ):交戦中の戦闘エリア1つにいる、X以下の防御力を持つ全てのユニットを破壊する。Xの値は、自軍Gの枚数と同じとする。

    ガンダムウォーの範囲兵器みたいなカード
    ドラグナーに死ね!って言ってます
    自軍のカードも巻き込まれてしまうので使うときは考えて
    なつきとシナジーがあったりするのでナイスサイドボードって感じでしょうか

    サンライズクルセイド〜神魔の覚醒〜 レアカードレビュー緑

    • 2008.10.24 Friday
    • 05:13
    ガラバゴス(キッド機)
    緑2-5-1
    5-1-6
    エース(1) 鉄壁(1)
    (自動B):《[2・5]》自軍配備フェイズに、このカードが自軍ジャンクヤードにある場合、自軍手札にあるユニット以外のカード1枚を廃棄できる。その場合、このカードを自軍配備エリアにリロール状態で出す。

    書いてあることは強そうに見えたのですが思った以上に使いにくかった印象
    ジャンクヤードに能動的に落とすことができるカードとは相性がいいです
    緑単とかではなく黒を混ぜて舞衣の効果とか治安警察とか


    龍神丸
    緑2-3-1
    3-0-3
    エース(1) 戦闘配備 【連動〔戦部ワタル〕強襲】
    (自動D):このカードの部隊が与えた戦闘ダメージで、敵軍ユニットが破壊されて廃棄された場合、または敵軍本国にダメージが与えられた場合、このカードの上に+1/±0/+1コイン1個を乗せる。

    出た時からちょっと強くね?とは思ったのですが使ってみると予想以上に強かった
    ビシャス乗せて3ターン目に7点パンチって言えたりアイアンギアー(ウォーカーマシン)と一緒に出撃して邪魔されずにサイズアップとか
    グラドスで相手の展開を邪魔しつつなんてことされた日にはたまったもんじゃないです
    あとイラストがかわいい

    ビシャス
    緑2-2-0
    2-0-0
    (自軍ダメージ判定ステップ):《1》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、または敵軍本国に2ダメージを与える。

    効果がすごく好きです
    早い段階で殴りに行くのも強いのですが速攻ユニットととても相性がいいです
    レイズナーに乗せると防御8以下でしたら一方的に(速攻6点+ビシャスのテキストの2ダメ)
    V-MAXだとさらに2点上のユニットも 単騎で勝つのはまず難しくなります
    イラストもかっこいいです


    戦部ワタル
    緑2-3-0
    2-0-2
    (自動B):このカードは、自軍手札にある状態で、「特徴:魔神」を持つ自軍ユニットがいない場合、合計国力+1を得る。
    (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、ターン終了時に、全ての自軍ユニットをリロールする。

    上のテキストはあまり意識したことはないです
    どうせ3ターン目に乗せるのは竜神丸くらいしかいないので
    自力で装填を持ってるっていえば伝わりやすいでしょうか
    便利な能力で戦闘修正も申し分なし



    堕天使たちのバラッド
    緑1-3-1
    (戦闘フェイズ):通常ダメージを受けている敵軍ユニット1枚に、4ダメージを与える。

    イラストを見てもらえればわかると思うのですがビシャス、スパイク どちら共相性がいいコマンドです
    エリアを問わないのでスパイクで配備にいるユニットに1点与えてからこれで4点の合計5まで破壊することができます
    何か他の一枚前提とはいえ焼きが見えると十分にこのカードを警戒する必要があると思います

    サンライズクルセイド〜神魔の覚醒〜 レアカードレビュー青

    • 2008.10.23 Thursday
    • 01:08
    のばしのばしにするのもあまりよろしくないと思ったのでさくっと書いちゃいたいと思います
    青、緑、黒、赤、メタルレア の順番で

    ボチューン(マーベル機)
    青2-3-1
    3-1-2
    エース(1) クイック
    (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、カード1枚を引く

    単純に手札が減らずに展開できるってのは強いですよね
    カムヒア!も手札を減らして二枚ドローなので1:2交換
    ボチューンは手札を減らして場に1体ユニットを残し1ドローなので1:2交換
    戦闘力もまぁまぁ


    ウィンガル・ジー(ハイ・シャルタット機) 
    青2-4-1
    4-0-4
    エース(2) クイック 高機動
    (常時):《1》このカードにキャラがセットされていない場合、自軍手札にある、青の指定国力を持つキャラ1枚を、このカードにセットする

    手札にある青の指定国力を持つキャラクターをゼロやリーリン一味の罠にカウンターされずに展開できます
    キャラクターのコストは問わないので4国力しかないのに波乱万丈を展開できたり青2しかないのにショウ・ザマやハイ・シャルタットを乗せたりも
    相手ターンに出していきなり高機動ブロックってのはギャリソン時田前提ですがそれなりに有効なコンボだと思います


    ドレイク・ルフト
    青2-3-0
    0-0-0
    (自動A):このカードのセットグループは、敵軍Gが5枚以下の場合、自軍効果以外では、破壊されずダメージを受けない。

    これの乗ったユニットを倒すためには相手に6枚目のGを置かせることを強制しているので相手の手札が地味に減ります
    相手にするとなかなか厄介な能力なのではないでしょうか?
    戦闘修正がないので攻めに行くよりは守りに使うカードかも
    前に挙げたウィンガル・ジー(ハイ・シャルタット機)やユウブレンに乗せるとなかなか強力な壁になってくれます


    ハイ・シャルタット
    青3-4-0
    2-0-2
    (戦闘フェイズ):《0》自軍手札にある、「エース(X)」を持つユニット1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードは、ターン終了時まで+X/+X/+Xを得る。

    青単前提のカードじゃないかな?って自分は思ってます
    ダイターン3を手札から廃棄して3-3-3パンプアップてのが強いです
    ダンバインやビルバインが並んで手札のエースを持ったユニットを展開できないって時に
    能動的に廃棄することで波乱万丈の効果も使いやすくなるのではないでしょうか

    ビルバイン出現
    青2-4-0
    (ダメージ判定ステップ):自軍手札にある、「特徴:オーラバトラー」を持つユニット1枚を表にする。その場合、自軍効果以外で破壊されている自軍ユニット1枚を持ち主の手札に移し、表にしたユニットを自軍配備エリアにリロール状態で出す

    ビルバインを出すにはウィングキャリバーだけでは足りないって時に
    疑似的な破壊無効効果なのでオーラ力なんかとよく似ています あっちはステップを問わないのですけど
    ビルバインがとても強いので採用するのはありだと思います
    ただ手札にオーラバトラーがないと腐るので積みすぎるのは考えものですね

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